Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital
-
Published: December 3, 2024
-
Page: 145-148
Abstract
Gamifikasi telah menjadi salah satu pendekatan inovatif dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di era digital. Penerapan elemen permainan dalam konteks pendidikan mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan motivasi belajar dan kinerja akademik siswa. Studi ini melakukan tinjauan pustaka sistematis untuk mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan motivasi siswa di berbagai konteks pembelajaran digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki dampak positif pada motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, serta memberikan peluang untuk memenuhi kebutuhan pendidikan generasi digital. Namun, tantangan dalam implementasi, seperti keseimbangan antara elemen permainan dan edukasi, masih menjadi perhatian utama. Tinjauan ini juga mengungkapkan perlunya penyesuaian berkelanjutan agar gamifikasi dapat secara efektif mempertahankan motivasi siswa.
- Gamifikasi
- Motivasi Belajar
- Literasi digital
- Calle-Archila, C. R., & Drews, O. M. (2017). Student-{Based} {Gamification} {Framework} for {Online} {Courses} (pp. 401–414). springer.
- Camacho-Sánchez, M., et al. (2022). Digital Game-Based Learning dan Gamifikasi.
- Gálvez, I. E., Cruz, F. J. F., & Díaz, M. J. F. (2016). Evaluation of the impact of quality management systems on school climate. International Journal of Educational Management, 30(4). https://doi.org/10.1108/ijem-01-2015-0010
- Garcia, A. (2020). Gaming Literacies: Spatiality, Materiality, and Analog Learning in a Digital Age. Reading Research Quarterly, 55(1), 9–27. https://doi.org/10.1002/rrq.260
- García-Iruela, A., et al. (2022). Pembelajaran Bermain di Era Digital.
- Gui, Y., Zhao, F., & Hoyt, E. (2019). Gamification in {Mobile} {Application} {Development} {Education} (pp. 404–413). springer.
- Ibrahim, S., & Ibrahim, N. (2020). Personalized Learning in Gamification.
- Ismath, M., et al. (2022). Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab.
- Jaipal-Jamani, K., & Figg, C. (2019). Strategi Pembelajaran Abad ke-21.
- Katsigiannakis, E., & Karagiannidis, C. (2016). Penggunaan Lencana dalam E-learning.
- Park, S., & Kim, J. (2021). Motivasi Siswa melalui Gamifikasi di Masa Pandemi COVID-19.
- Rahayu, F. S., Nugroho, L. E., & Ferdiana, R. (2022, July). E-{Learning} {Gamification} {Model} using {Video} {Game} {Elements} that {Influence} {Engagement} or {Addiction}. https://doi.org/10.1109/isitia56226.2022.9855202
- Rohmah, E. (2021). PRINCIPAL AS A MANAGER IN IMPROVING THE QUALITY OF EDUCATION. MANAGERE : Indonesian Journal of Educational Management, 3(2), 43–51. https://doi.org/10.52627/ijeam.v3i2.130
- Salah, A., & Alzaghal, A. (2022). Penerapan Elemen Permainan dalam Pembelajaran Digital.
- Shen, Z., Lai, M., & Wang, F. (2024). Investigating the influence of gamification on motivation and learning outcomes in online language learning. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1295709
- Suartama, I. K., Simamora, A. H., Susiani, K., & ... (2023). Designing gamification for case and project-based online learning: A study in higher education. Journal of Education …. https://www.researchgate.net/profile/I-Kadek-Suartama/publication/367453731_Designing_gamification_for_case_and_project-based_online_learning_A_study_in_higher_education/links/63d4f25962d2a24f92d793a9/Designing-gamification-for-case-and-project-based-onli
- Titkov, I. V, & Loginova, I. O. (2024). Academic {Opportunities} of {Gamification} at {University}. SibScript, 26(5), 844–856. https://doi.org/10.21603/sibscript-2024-26-5-844-856
- Xiao, Y., & Hew, K. F. T. (2023). Intangible rewards versus tangible rewards in gamified online learning: {Which} promotes student intrinsic motivation, behavioural engagement, cognitive engagement and learning performance? British Journal of Educational Technology, 55(1), 297–317. https://doi.org/10.1111/bjet.13361
- Xu, Y. (2015). Effective {Gamification} {Design}: {A} {Literature} {Review}. The SIJ Transactions on Computer Science Engineering & Its Applications (CSEA), 03(02), 6–13. https://doi.org/10.9756/sijcsea/v3i2/03040120201
- Zaric, N., Ljucovic, J., Vujicic, T., Davcev, D., & Scepanović, S. (2017). The {Model} for {Gamification} of {E}-learning in {Higher} {Education} {Based} on {Learning} {Styles} (pp. 265–273). springer.